Difference between revisions of "LU-MLI-s"

From DiLab
Jump to: navigation, search
(Semināra plāns)
Line 74: Line 74:
| 9
| 9
| 02.04
| 02.04
| Game Design (Arturs Sosins)
| Game Design ([http://waterbreadinternet.com/about-us Arturs Sosins])
1) Kas ir Spēles?
1) Kas ir spēles?
2) No kā sastāv spēles ideja
2) No kā sastāv spēles ideja
3) Kāpēc cilvēki vispār spēlē
3) Kāpēc cilvēki vispār spēlē
4) Kādi ir dažādi spēlētāju tipi un kā panākt lai visiem būtu ko darīt tavā spēlē
4) Kādi ir dažādi spēlētāju tipi un kā panākt lai visiem būtu ko darīt tavā spēlē
5) Spēles progress un sarežģītības attšitība
5) Spēles progress un sarežģītības attīstība
6) Izspēles cikli un to plānošana
6) Izspēles cikli un to plānošana
7) Kas nes jautrību spēlēs
7) Kas nes jautrību spēlēs
8) Pamācības un zaudējumi spēlēs
8) Pamācības un zaudējumi spēlēs
9) Spēles tjūnēšana un "spodrināšana"
9) Spēles regulēšana un "spodrināšana"
10) Spēļu izmēģināšana un atsauksmes
10) Spēļu izmēģināšana un atsauksmes
|
|

Revision as of 09:47, 2 April 2014

LU DF Specseminārs: Garāžā 36

No idejas līdz mobilai lietotnei 36 akadēmiskajās stundās.

Semināra mērķis ir iegūt zināšanas un praktiskas iemaņas, kas nepieciešamas, lai ideju attīstītu par īsta produkta prototipu. Šī semināra ietvaros plānots realizēt idejas, kas domātas mobilajām iekārtām. Papildus tehniskajām lietām seminārā tiks likts apskatīta produkta izstrādes biznesa puse, kas netiek apskatīta tradicionālajos programmatūras izstrādes kursos. Semināra dalībnieki pirmajās nodarbībās prezentēs savas idejas un apvienojas 3-5 cilvēku komandās. Katra komanda semestra laikā attīsta un realizē savu. Gala eksāmens paredzēts prezentācijas formā, kurā tiek vērtēta gan prototipa gatavība, gan biznesa modelis. Ideālā gadījumā kā viens no vērtēšanas kritērijiem būs lietotnes lejupielāžu skaits AppStore.

Administratīvā daļa

Semināra plāns

# Datums Nodarbības tēma Mājas darbi
1 05.02 Iepazīšanās Piereģistrēties http://ej.uz/garaza36
2 12.02 Ideju prezentācijas, komandu veidošana Sagatavot ~5 min prezentāciju par savu ideju
3 19.02 Komandas darba organizēšana, ideju prezentācijas -
4 26.02 Vieslektors Kristaps Mors no MaxTraffic.eu pastāstīs par "Product/market fit" -
5 05.03 Komandu prezentācijas, diskusija. Komandas prezentē savu biznesa modeli Sagatavot biznesa modeļa prezentāciju izmantojot, piemēram, "Business model canvas"
6 12.03 Prezentācija/workshop par lietotnes UX un saskarnes dizainu, MVP. Vieslektors Pēteris Jurčenko Saites no prezentācijas: http://www.uxmatters.com/, http://lukew.com/, http://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/ Prezentācija: http://demo.wtf.lv/seminars/ux_peteris_jurcenko.pdf
7 19.03 Lekcija par "Domāšanu plašāk un lietotāju skaita audzēšanu". Renārs Upītis no https://sellfy.com/ pastāstīs par savu pieredzi piesaistot lietotājus no visas pasaules
8 26.03 Komandu prezentācijas, diskusija. Komandas prezentē savas lietotnes UX

konceptus.

9 02.04 Game Design (Arturs Sosins)

1) Kas ir spēles? 2) No kā sastāv spēles ideja 3) Kāpēc cilvēki vispār spēlē 4) Kādi ir dažādi spēlētāju tipi un kā panākt lai visiem būtu ko darīt tavā spēlē 5) Spēles progress un sarežģītības attīstība 6) Izspēles cikli un to plānošana 7) Kas nes jautrību spēlēs 8) Pamācības un zaudējumi spēlēs 9) Spēles regulēšana un "spodrināšana" 10) Spēļu izmēģināšana un atsauksmes

10 09.04 Komandu prezentācijas, diskusija.
11 16.04 Rezervēts
12 23.04 Komandu prezentācijas, diskusija.
13 30.04 Prezentācija par finansējuma piesaisti
14 07.05

Jean Mauris (eegloo Business Lab) prezentācija.

Komandu prezentācijas, diskusija.

15 14.05 Rezervēts. Potenciāli, izmēģinājums gala prezentācijām

Vērtēšanas kritēriji

Kritērijs 0-40% 40 - 80% 80 - 100%
Prototips • Prototipa kvalitāte rada iespaidu, ka komanda nespētu to novest līdz galam.

• Prototipa funkcijas ir izvēlētas neveiksmīgi un no tam ir grūti novērtēt produkta pievienoto vērtību. • Komandas darba organizācija nav pārdomāta

• Prototips parāda produkta galveno pievienoto vērtību

• Prototips ir izmantojams, lai demonstrētu ideju klientam • Izvēlētais risinājums parāda, ka komanda ir spējīga atrisināt galvenos tehniskos un organizatoriskos izaicinājumus.

• Prototipu jau izmanto lietotāji ārpus komandas

• Prototips ir labi nostrādāts un ir veiksmīgi atrisināti galvenie tehniskie izaicinājumi • Komandas darba organizācija ir labi pārdomāta

Idejas apraksts/ prezentācija • Idejas apraksts/prezentācija rada sajūtu, ka tā ir veidota steigā un nepārdomāti.

• Saturā iztrūkst vai ir pavirši izstrādātas būtiskas sadaļas • Komanda nav nopietni gatavojusies, jūtams motivācijas trūkums

• Idejas apraksts/prezentācija aptver galvenās sadaļas un tās saprotami paskaidro.

• Pieminētie fakti ir pārbaudāmi • Ir aprakstīti pieņēmumi un metodes to apstiprināšanai

• Studentu iesniegtie materiāli un prezentācija atstāj profesionālu iespaidu

• Komanda parāda aizrautību ar ideju un rosina lasītāju/klausītāju uzzināt vairāk vai pamēģināt • Atbildot uz jautājumiem, komanda parāda padziļinātu izpratni par tirgu/produktu/iespējām

Go2market stratēģija • Piedāvātā stratēģija rada iespaidu, ka komanda nepārzin tirgu un savā būtībā balstās pieņēmumos, ticībā un lūgšanās • Go2Market stratēģija ir ticama un pārdomāta

• Izvēlētais tirgus atbilst produktam un komandas ambīcijām • Ir izpētīti konkurenti un to stiprās un vājās puses • Komanda ir atradusi savai idejai nišu un to detalizēti izpētījusi • Komanda ir skaidri definējusi savu konkurences priekšrocību

• Komandas piedāvātā stratēģija ir oriģināla, pārdomāta un, ar komandas resursiem, realizējama.

• Komanda ir atradusi sadarbības partneri ar skaidriem nosacījumiem, kas palīdzētu ieiet tirgū. • Komanda ir veiksmīgi pozicionējusi savu produktu, ņemot vērā tirgus nianses, konkurentus • Produkta cenu politika ir pārdomāta un reāla • Ir izveidots plāns un nosprausti konkrēti, sasniedzami mērķi

Iesaiste, komanda • Students nodarbības ir apmeklējis selektīvi, nav izrādījis aktivitāti un ieinteresētību notiekošajā • Students nodarbībās ir bijis aktīvs, uzdevis jautājumus, diskutējis par, ar nodarbības tēmu saistītiem, jautajumiem.

• Komandai ir darba plāns, nodefinēti uzdevumi un mērķi

• Students, ar savu iniciatīvu, ir palīdzējis citiem, atrisinājis kādu problēmu, kas ir ārpus semināra plāna.

• Ar savu ideju ir piedalījušies vēl kādā start-up pasakumā • Komanda ir turējusies pie plāna, kurā ir skaidri definēti pienākumi un atbildība

Customer traction • Potenciālo klientu viedoklis nav apkopots vai ņemts vērā.

• Ideja nav iznesta ārpus komandas un semināra

• Komanda ir mijiedarbojusies ar potenciālajiem klientiem, ir apkopojusi klientu viedokli un to ņēmusi vērā attīstot ideju.

• Rezultāti ir ticami un pārbaudāmi • Komanda ir izmantojusi sev pieejamos līdzekļus, lai par ideju pastāstītu pasaulei

• Idejai ir atbalstītāji ārpus komandas

• Ir savākusi ievērojamu like/retweet/download/sekotāju skaitu • Darbs komandā notiek sadarbojoties ar potenicālajiem klientiem

Komandas

  • Kad ir mans busiņš, vecīt! (1 cilvēks)
  • Cookster (6 cilvēki)
  • Lāčplēsis (1 cilvēks)
  • Foto kārtošana (2+2 cilvēki)
  • TuneJunkie (2 + 2 cilvēki)
  • Cirks (1 cilvēks)

Noderīgas saites

Android

No Emil Syundyukov prezentācijas


Saskarnes veidošana

No Pētera Jurčenko prezentācijas

  • dpi.lv - DPI love ♥ Easily find the DPI/PPI of any screen